3 Dec 02:00

Design & Usability. Введение в предмет

Дизайн и юзабилити: Design & Usability. Введение в предмет

Юзабилити и дизайн важен каждому человеку причастному к разработке. Почему? Потому, что целью практически любого разработчика является привлечение потенциального пользователя. Пользователю же в свою очередь важно получать наиболее позитивные чувства. Его не интересуют внутренние процессы, он их не видит. А значит взаимодействуем мы с ним через интерфейс, который должен подчиняться определенным нормам. Для управления этими нормами и нужно юзабилити. Дизайн же нужен, для того чтобы все это грамотно воплотить в жизнь.

О том, почему это важно и зачем это нужно знать разработчику.

Дизайн

Перед вами основной свод конкретизированных рекомендаций, которые дают наиболее полную картину стратегии построения интерфейсов.

  • Видимость состояния системы (правило обратной связи)
  • Информированность пользователя
  • Средства обеспечения обратной связи
  • Время оповещения
  • Равенство между системой и реальным миром
  • Свобода действий пользователя
  • Последовательность и стандарты
  • Предупреждение ошибок
  • Понимание лучше, чем запоминание
  • Гибкость и эффективность использования
  • Эстетичный и минималистический дизайн
  • Распознавание и исправление ошибок
  • Описание ошибки
  • Описание решения проблемы
  • Справка и документация

Это пятнадцать главных заповедей любого разработчика компьютерных интерфейсов, т. е. минимальные критерии, которым должен отвечать интерфейс любой программы.

Чуть-чуть подробнее:
Видимость состояния системы (правило обратной связи)
Система (в данном случае — компьютерная программа) должна всегда информировать пользователя о состоянии своей работы с помощью соответствующих средств, в разумное время.

Информированность пользователя
Пользователь всегда должен иметь информацию о текущем статусе работы программы.
Дизайн и юзабилити: image
Средства обеспечения обратной связи
Выбор конкретного средства обратной связи зависит от типа информации, которую нужно донести до пользователя, а также типа действия, которое вызывает потребность в обратной связи.

Время оповещения
Промежуток времени, в который пользователь получает информацию о реакции на его действие или о событии, должен быть минимальным. Это особенно важно, т. к. от наличия или отсутствия у пользователя информации о текущем состоянии системы определяет его дальнейшие действия. Если он не будет знать, что последняя операция была завершена неудачно, то последующие действия могут вызвать новые ошибки.

Равенство между системой и реальным миром
Система должна разговаривать с пользователем на его языке. Имеется в виду не язык его страны, хотя это тоже имеет значение. В данном случае подразумевается использование понятий, образов и целых концепций, которые уже знакомы пользователю по реальному миру, к которым он привык. Представление информации и объектов в программе должно быть организовано в естественном и логичном порядке.

Свобода действий пользователя
Пользователь должен иметь контроль над системой и возможность изменить текущее состояние программы.
Дизайн и юзабилити: image
Последовательность и стандарты
Принцип последовательности означает использование одних и тех же средств для выражения схожих образов и выполнения действий, имеющих одинаковую природу. Принцип последовательности при разработке интерфейсов должен соблюдаться буквально во всем.

Предупреждение ошибок
Этот принцип широко распространен и в обычной жизни, вне сферы компьютеров и интерфейсов для них. «Пожар легче предупредить, чем потушить» — гласил один из плакатов, изданных в конце девяностых годов Министерством внутренних дел для обучения людей технике пожарной безопасности. «Преступление легче предупредить, чем раскрыть» — гласит одно из правил науки криминологии.
Применительно к теме проектирования интерфейсов компьютерных программ, принцип предупреждения ошибок означает следующее: «Дизайн, который предупреждает возникновение проблем, лучше, чем самое хорошее сообщение об ошибке».
Дизайн и юзабилити: image

Понимание лучше, чем запоминание
При разработке интерфейса нужно делать все объекты, функции, действия видимыми и легко доступными пользователю. Минимизируйте запоминание — пользователь не должен постоянно стараться удержать в памяти информацию из одной части программы, чтобы применить ее в другой. В любой момент пользователю должно быть ясно, что нужно делать в данный момент.

Гибкость и эффективность использования
Правило вполне закономерное, ведь программа в первую очередь должна решать задачу, над которой работает пользователь. Однако при проектировании интерфейса перед разработчиком часто встает такая проблема: требуется, чтобы интерфейс был одинаково удобен и для новичков, и для опытных пользователей. Но нужно учитывать, это во многом разные потребители, с разными требованиями к программе и разным стилем работы.
Дизайн и юзабилити: image

Эстетичный и минималистический дизайн
Если выразиться проще, то это правило означает: «Ничего лишнего». Не нужно загромождать интерфейс программы элементами, которые в данном случае являются неуместными и малополезными. Дело в том, что каждый элемент, будь то кнопка или текстовая подпись, обязательно отвлекает часть внимания пользователя. Это может привести к тому, что видимость и, соответственно, легкость восприятия пользователем действительно нужных и полезных частей интерфейса будет сильно уменьшена за счет элементов, без которых в данном случае можно было бы вполне обойтись.

Распознавание и исправление ошибок
«Помогайте пользователю распознавать и исправлять ошибки» — говорит Якоб Нильсен. Это правило определяет проектирование сообщений об ошибках. Хорошие сообщения об ошибках — это сообщения, которые объясняют, в чем состоит проблема и, самое главное, как ее исправить.
Описание решения проблемы
Как уже упоминалось выше, информация о том, как исправить ошибку или решить проблему имеет даже большее значение, чем собственно описание ошибки или проблемы. Ведь подсказка, помогающая решить проблему, способствует реализации одного из принципов построения пользовательского интерфейса — программа должна помогать выполнить задачу, а не становиться этой задачей.

Справка и документация
Принцип о необходимости предоставления справочной системы и документации к программе, идущий в списке Якоба Нильсена последним, не становится от этого менее важным.
Дизайн и юзабилити: image
Эти пятнадцать так называемых эвристических правил известнейшего американского специалиста в области проектирования интерфейсов Якоба Нильсена (Jakob Nielsen), разработанных им совместно с другим исследователем, Рольфом Моличем (Rolf Molich). Формулировку этих принципов в оригинале можно прочитать по адресу www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
Русский вариант с развернутым описанием можно найти в представлении автора Станислава Жаркова в его книге «Shareware: профессиональная разработка и продвижение программ».

Юзабилити

Согласно википедии:
Юзаби́лити (англ. usability — дословно «возможность использования», «способность быть использованным», «полезность» ) — понятие в микроэргономике, обозначающее итоговый уровень удобности предмета для использования в заявленных целях. Термин имеет связь с понятием «эргономи́чность», но в отличие от последнего меньше ассоциируется с технической эстетикой, с внешним видом и более привязан к утилитарности «юзабельного» объекта.

В моем же представлении это технология влияющая на все этапы разработки программной системы. Основывается она на особенностях психологического восприятия информации человеческим мозгом. Основная её цель — проконтролировать, спрогнозировать и воздействовать на процессы создания системы с целью повысить конечную эргономичность продукта. Юзабилити технология применяется на всех этапах разработки.

Принципы юзабилити

Правило 7±2
Возможности мозга по обработке информации не безграничны, в соответствии с результатами исследования Джорджа Миллера кратковременная память может одновременно содержать от 5 до 9 сущностей. Этот факт часто используется при обосновании необходимости сократить количество элементов в навигационных меню до 7, что вызывает горячие дебаты, поскольку не совсем ясно, как это правило должно применяться в вебе. [Miller’s studies]
Дизайн и юзабилити: image

Правило 2-х секунд
Заключается в том, что пользователь не должен ждать определенной реакции системы, к примеру, запуска или переключения приложения, более 2-х секунд. Значение 2 секунды выбрано произвольно, но кажется достаточно подходящим. В общем случае, чем меньше ждет пользователь, тем лучше.

Правило 3-х кликов
Пользователь не будет в восторге от использования сайта, если он не может найти необходимую ему информацию за три клика мышкой. Другими словами это правило подчеркивает важность понятной и простой навигации. Во многих случаях важно не столько количество необходимых кликов, сколько общая понятность системы, даже 10 кликов не проблема, если на каждом этапе пользователь четко представляет, где он и куда должен двигаться дальше.

Правило 80/20 (Принцип Парето)
Заключается в том, что 80% эффекта получается в результате 20% действий. В бизнесе это правило часто применяется в виде: «80% продаж приходится на 20% клиентов». В веб-дизайне и юзабилити это правило работает не менее эффективно. К примеру, значительно улучшить отдачу сайта можно определив 20% пользователей, заказчиков, действий, продуктов или процессов которые дают 80% прибыли и обратив на них особое внимание при разработке.
Дизайн и юзабилити: image

Правило Фиттса
Опубликованная Паулем Фиттсом в 1954 году модель движений человека, определяет время, необходимое для быстрого перемещения в целевую зону как функцию от расстояния до цели и размера цели. Обычно это правило используется при рассмотрении движения мышью от точки A к точке B. Это может быть важно при размещении элементов, количество кликов на которые желательно увеличить.

Перевернутая пирамида
Перевернутая пирамида — это стиль написания, при котором основная мысль представлена в начале статьи. Статья начинается с вывода, за которым следуют ключевые моменты, а завершается наименее важной информацией. Пользователи хотят получать информацию как можно быстрее, поэтому перевернутая пирамида как нельзя лучше подходит для веба, такого же мнения придерживается и гуру юзабилити Якоб Нильсен.

Удовлетворенность
Пользователи не выбирают оптимальный путь в поисках необходимой информации. Им не нужно самое лучшее и надежное решение, напротив — часто они готовы удовлетвориться быстрым и не самым лучшим решением, которое будет «вполне приемлемым». Применительно к вебу, удовлетворенность описывается именно этим случаем: пользовать получил «вполне приемлемое» решение проблемы — даже если альтернативные решения полнее покрывают его требования на длительный срок.
Дизайн и юзабилити: image

Психология в юзабилити

Синдром утенка (Baby-Duck-Syndrome)
Обычно пользователи привязываются к первому, изученному ими дизайну, и судят остальные по тому, насколько они на него похожи. В результате пользователи предпочитают системы, похожие на те, которые они знают, и не очень любят остальные. Эта проблема часто возникает при редизайне, пользователи, привыкшие к предыдущей версии дизайна, в новой структуре сайта чувствуют себя не комфортно.

Баннерная слепота
Пользователи игнорируют все, что похоже на рекламу, и что интересно, делают это весьма эффективно. Хотя рекламу замечают, ее все равно всегда игнорируют. У пользователей выработаны довольно-таки четкие схемы, которым они следуют, выполняя в вебе различные действия: в поисках необходимой информации они фокусируют внимание на тех частях страницы, где эта информация может быть расположена — на основном тексте и гиперссылках. Большие, красочные, анимированные баннеры в этом случае полностью игнорируются.
Дизайн и юзабилити: Пользователи не видят баннеров

Понравилась публикация? Поделись с друзьями:

0 комментариев

Зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для того, чтобы оставлять комментарии.